アサヒ炭酸ラボが調査、「eスポーツ選手になることに賛成している」親は約4割に留まる

アサヒ炭酸ラボは、炭酸水の飲用でeスポーツ競技をより楽しめるという実証結果を発表。合わせて、注目を集めるeスポーツについて、親世代がどのように考えているかを調査する「アサヒ炭酸ラボ 親世代に聞く、いまどきのeスポーツ意識調査」を実施しました。

 

アサヒ炭酸ラボの研究によると、eスポーツ中に炭酸水を飲むと、「eスポーツのおもしろさの高まり」「判断力の維持」「フェアプレーの促進」「空腹感の高まり抑制」という4つの効果があることがわかったとのこと。

 

また、アサヒ炭酸ラボでは、炭酸水の効果が、盛り上がりを見せるeスポーツの健全な普及に寄与する可能性を探るべく、親世代が子どもに人気のeスポーツについてどのように考えているかを調査しました。

 

本調査の結果から、親世代のeスポーツの認知は100%である一方で、「内容までよく知っている」と答えた親は2割弱に留まることがわかりました。また、eスポーツをゲームと考えている親が8割以上いることからも、eスポーツは認知率が高いものの、内容の理解はまだあまりされておらず、親世代の理解を醸成する過渡期であることが浮き彫りになっています。子どもがeスポーツをやることに反対という親も半数おり、その理由に健康面での懸念をあげています。

 

 

また、子どもがeスポーツ選手になることに賛成している親は約4割に留まるということがわかりました。反対する親の半数以上が「収入が安定している仕事に就いてほしいから」を理由にあげ、子どもに就いてほしい職業も「会社員」や「公務員」が上位になりました。一方で、「どんな職業でも一生懸命やることが大事だと思う」、「子どもの意見は尊重したいと思う」、「特技を活かせることが良いことだと思う」など、子どもが決めたことや特技を活かすことに賛成という意見も30%近くありました。

 

最後に、今回のアサヒ炭酸ラボの研究結果であるeスポーツにおける炭酸水の4つの効果を聞くと、約7割の親が子どもに炭酸水を飲ませたいと考えることがわかったとのこと。

ダンロップがeスポーツに参入! 第一弾はエイムを向上させる「アームサポーター」

住友ゴム工業は、「ダンロップ」スポーツ事業の新規事業としてeスポーツ市場に参入。第一弾製品として、eスポーツに特化した、プレイパフォーマンスを向上させるアームサポーター「ダンロップ ゲーミング マッスル アームサポーター」を、Amazon.co.jpで10月26日に販売します。税込価格は4400円。

 

同製品は、着用することで、マウス操作を行う前腕部とマウスパッドとの滑りを滑らかにします。製品本体に低摩擦素材を採用することで、前腕部とマウスパッドの接触面の摩擦抵抗を軽減させ、マウスの操作性を高めています。これにより、特にFPSやTPS2など、シューティング系ゲームのエイム(照準合わせ)動作のパフォーマンスを向上させています。

 

また、着用により前腕部とマウスパッドとの摩擦による皮膚のこすれや外傷を防ぎます。腕全体を適度に圧迫することで、筋肉の無駄な動きや振動を抑え、パフォーマンス向上をサポートします。

 

同社はeスポーツプレーヤーの動作分析を行い、前腕だけではなく、手のひらの掌底(しょうてい)部分もマウスパッドに接触していることに着目。前腕から手首、掌底までを広く一体で覆うラッパ形状を採用(特許出願中)。ラッパ形状によりマウスパッドとのさらなる摩擦軽減で、パフォーマンスを向上させます。

 

手首を絞り掌底まで広く一体で覆うラッパ形状の場合、長時間のプレーの最中に掌底部の布地が手首付近にズレ落ちやすくなることから、ズレ落ち防止のため、マウス操作に干渉しない小指に引っ掛ける、非常にソフトなフックを搭載しています(特許出願中)。

 

上腕部裏面には、ゴルフグローブの手のひら部に滑り止めとして使用しているナノ繊維素材を搭載し、ズレ落ちを防ぎます。

 

製品開発段階ではeスポーツプレイヤーにヒアリングを行い、「長時間のプレイにおいて湿気や発汗によりマウスの滑り度合いが変化し、エイムの感覚が狂うことがある」という声から、吸汗速乾素材を採用しています。

 

右手専用で、サイズは男女兼用の、S-MサイズとM-Lサイズの2サイズを用意しています。

「忍ism Gaming」と共同開発! eスポーツに特化したメガネフレームとコンタクトレンズがメガネスーパーで発売

ビジョナリーホールディングスのVHリテールサービスは、プロeスポーツチーム「忍ism Gaming」との共同開発で、eスポーツに特化したメガネフレーム「e-Dual Gear(イーデュアルギア)」とコンタクトレンズ「eye-CONTROL(アイコントロール)」を、メガネスーパーをはじめとしたビジョナリーホールディングスグループの全店舗と、メガネスーパー公式通販サイトにて、8月5日から販売します。

 

メガネフレームは「e-Dual Gear スクエア」「e-Dual Gear ボストン」の2タイプを用意。どちらも縁が視界を邪魔しないデザインで、よりゲームに集中できます。また、ヘッドセットに干渉しない「ヘッドセットモード」への切り替えができるもギミック搭載しています。

 

スクエアタイプは、直線的でソリッドな、勝負へのスイッチが入るデザインが特徴。超弾力性素材とグリップラバーモダンを採用し、快適なフィット感とズレにくさが向上しています。

 

ボストンタイプはゲーミングメガネと感じさせない、普段もおしゃれにかけこなせるようにトレンドを加味したデザイン性が特徴です。

 

カラーバリエーションは、スクエアタイプが「ブラック/レッド」「ブラック」「クリアグレー」の3色、ボストンタイプが「ブラウン/グリーン」「ブラック/レッド」「ブラウン」「シルバー」の4色。税込価格はいずれも2万2000円です。

 

アイコントロールは、コンタクトレンズのズレを最小限に抑えるレンズ形状設計を採用し、eスポーツに必要な視機能(瞬間視、動体視力)をサポートする、eスポーツ専用コンタクトレンズ。

 

特に、ゲーム中の高い反射神経や動体視力を要求される状況で、レンズが持っている「眼球追随性」(視力の安定感と装用感の良さから、まばたき回数が減少する特性)に優れているとのことです。

 

1日使い捨てタイプで、1箱30枚入り。税込価格は3520円。

理想的な手のサイズは?「プロゲーマー」になるための5条件

「ゲームでお金を稼げる」と聞くと、うらやましいと感じるかもしれませんが、プロゲーマーは決して「楽な職業」ではありません。eスポーツでプロとして食べていくためには、ほかのスポーツと同じように厳しいトレーニングや自己管理が必要ですが、プロゲーマーになるための理想的な条件はあるのでしょうか? イギリスのDaily Mail紙のレポートを紹介しましょう。

↑プロゲーマーになるのは簡単じゃない

 

1: 手のサイズ

ゲームを行うとき、プロゲーマーは常にコントローラーを手に持ち、俊敏に反応しなければなりません。そのため、ゲームのパフォーマンスは手のサイズと密接な関連があります。ゲームのプラットフォームなどを運営するStakesterの専門医が、18歳から44歳の90人のゲーマーを集めて、手のひらの大きさや指の長さとパフォーマンスの関係について調査。その結果、『マリオカート』のように素早く動くゲームでは、手が小さい人のほうが良いパフォーマンスを発揮しやすいのに対して、『FIFAシリーズ』や『コール オブ デューティ』のような長時間にわたるゲームでは指が長い人のほうが有利と判明。さらに、プロゲーマーになるための理想的な手の大きさは以下のように考えられました。

 

・人差し指の指先から付け根まで:7.6cm

・人差し指の先端から手首まで:18.1cm

・手のひらを開いたとき、親指の先端から小指の先端までの幅:22.8cm

・手のひらの横幅:8.7cm

 

2: 体力

ゲームをするためには体力が必要。Stakesterは、プロゲーマーが2時間ゲームをしたとき、どれくらいカロリーを消費するのかを調べました。すると、2時間プレイした場合、男性は約420kcal、女性は約472kcalを消費することが判明。ゲームに必要とする集中力やゲーム中の緊張感などによって、研究者が驚くほどのカロリー消費につながっているのかもしれません。プロゲーマーは1日10〜15時間プレイしていることもあり、それをこなせるだけの体力やストレス耐性がないといけないということでしょう。

 

3: 食事

ほかのスポーツと同じように、ポテトチップスやファストフードといったジャンクフードも(当然)ダメ。ゲーマー約820人の食事内容を調べたドイツ体育大学ケルンの研究で、プロゲーマーは砂糖やファストフードの摂取がかなり少ないとわかりました。市販の板チョコなら1週間に1枚、塩味のスナック菓子は1週間に小鉢1杯程度が平均的な結果でした。また、エナジードリンクを定期的に飲んでいる人は約40%と高いことも特徴的でした。エナジードリンクはプレイのパフォーマンス向上に関連があると言われ、多くのゲーム大会でスポンサーになっています。さらに、プロゲーマーの身体作りには、野菜中心のヘルシーな食事が求めらるとも言われています。

 

4: 年齢

プロゲーマーの寿命はかなり短く、20代半ばで終わるのが一般的。仮に30代や40代からプロゲーマーを目指そうと思っても、その道のりはかなり険しい模様。この道を志すなら、始めるのは早ければ早いほうが良いようです。

 

5: 視力

明るいPC画面を長時間見続ける必要があるため、プロゲーマーの目にかかる負担は大きくなります。ゲーマーに限らず、デジタル機器を長時間使うと、眼精疲労やドライアイ、さらに首や肩こりを引き起こす「コンピュータビジョン症候群」と呼ばれる視覚的な問題が生じることが明らかになっています。プロゲーマーは同症候群にかかりやすい傾向があるため、近視・遠視など視力になんらかの問題がある人は、プロゲーマーとして不利と考えられています。

 

これらはプロゲーマーになるための理想的な条件とされていますが、絶対条件ではありません。不利な条件を乗り越えて勝つのがスポーツの醍醐味の1つ。言うまでもなく、プロゲーマーになるためには、人生と同じように努力や才能、運も大切でしょう。

 

【出典】SHIVALI BEST FOR MAILONLINE. Do YOU have what it takes to become a professional gamer? Experts reveal the ideal age, physique and diet – and say 9-inches is the optimal handspan. Daily Mail Online. June 8 2022 (updated on June 9 2022). https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-10896403/Do-takes-gamer-Experts-reveal-ideal-age-physique-HAND-size.html

PlayStation 4版「Virtua Fighter esports」が6月1日に配信、アーケード版も登場

セガは5月28日、セガ設立60周年記念プロジェクト「バーチャファイター×esports」について詳細を発表。PlayStation 4版「Virtua Fighter esports」を6月1日に配信します。

 

Virtua Fighter esportsは、すでに海外で発表された「Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown」の国内向けタイトル。PlayStation PlusとPlayStation Nowで配信され、どちらもサービスに加入していれば追加料金なしでプレイできます。PlayStation Plusのフリープレイ期間は6月1日~8月2日までで、PlayStation Nowは終了日未定となっています。

 

Virtua Fighter esportsでは、eスポーツ向けの新機能を搭載。ダブルイリミネーションルールに対応した最大16人の参加が可能な「トーナメント戦」や、総当たりの「リーグ戦」などを楽しむことができます。もちろん、「ランクマッチ」「アーケード」「トレーニング」「オフラインバーサス」などの従来モードもそろっています。

 

また、グラフィックはすべて刷新されているほか、対戦中のエフェクトを新たに実装。見た目にも楽しい演出を用意しているとのこと。さらに観戦機能もあり、観戦中はスタンプを使って応援することができます。

 

このほか、キャラクターカスタマイズアイテムなどを収録した追加ダウンロードコンテンツ「レジェンダリーパック」(1100円)や、PlayStation PlusとPlayStation Now未加入者向けに「Virtua Fighter esports ゲーム本編&DLC パック」(3300円)の販売も実施。

 

なお、アーケード版のVirtua Fighter esportsも発表。アミューズメントセンター向けのコンテンツダウンロードシステム「ALL.Net P-ras MULTI バージョン3」を通じて、6月2日から稼働を開始します。

 

さらに、PlayStation 4版のVirtua Fighter esportsを採用したセガ公式の大会「VIRTUA FIGHTER esports SEASON_0」の開催が決定。こちらの詳細は後日アナウンスされます。

YouTubeで「バーチャファイター×esports」の正式発表放送が27日に配信

セガは、セガ設立60周年記念プロジェクト「バーチャファイター×esports」について、5月27日20時から「正式発表放送」を実施すると発表しました。正式発表放送はYouTubeで視聴できます。

 

バーチャファイターは世界初の3D格闘ゲームとして、1993年に登場。後にスミソニアン博物館に展示されるなど、誰もが認める格闘ゲームの金字塔と言われています。

 

最新作『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』は稼働から10年経った今もなお大会が開催されており、プレイヤーによる根強い支持を受けているタイトルです。

 

「バーチャファイター×esports」は文字通り、バーチャファイターとeスポーツをかけあわせた企画ですが、まだ詳細は明らかになっていません。27日の放送でどんな情報が発表されるのか期待がかかります。

モバイル『ウイイレ2018』、驚きの速さで世界累計1.5億DLを達成!

KONAMIの人気シリーズ「ウイニングイレブン」は、8月30日(木)に家庭用ゲームの最新作『ウイニングイレブン2019』が発売される。

 

一方で、スマホ向け版のほうも引き続き好調のようだ。モバイルゲーム『ウイニングイレブン2018』が、なんと世界累計1.5億ダウンロードを突破したことが8月23日に発表された。

 

同作は『ウイニングイレブン2017』として2017年5月にリリース。1億ダウンロードの達成が2018年4月であり、そこから4か月でさらに5000万ダウンロードされたことになる。これは驚異的なペース!

 

ただ、実際にプレイしてみると分かるが、それだけうまく「ウイイレ」がモバイルに落とし込まれているという証でもある。世界的な評価を獲得しているからこそ、これだけ多くの人が楽しんでいるのだ。

今回、1.5億DLを記念し、「150 Million Celebration Login Bonus」にてログインボーナスとして毎日50myClubコインがプレゼントされているほか、世界各国の有名選手が獲得できるBox Draw「Worldwide Special 161 Stars」も登場。

 

また、アプリアイコンがデイヴィッド・ベッカムのデザインとなり、「Special Online Challenge」の報酬や、世界的レジェンドが獲得できるスペシャルエージェント「Exclusive European LEGENDS vol.3 + PES Selection」にて、ベッカムを獲得できるチャンスがあるという。

EVO初登場の「ドラゴンボールファイターズ」、優勝は“SonicFox”! 決勝で日本の“GO1”を破る

現地時間8月3日から5日にかけてアメリカ・ラスベガスで開催された世界最大級の格闘ゲーム大会「EVO 2018」。歴史ある大会で、今年からメイン種目に採用されたタイトルが「ドラゴンボールファイターズ」だ。

 

 

バンダイナムコエンターテインメントより今年2月に発売された同作。開発は「ギルティギア」シリーズのアークシステムワークスが担当しており、2D対戦格闘ゲームながら3DCGを駆使した表現・演出と、コア層でも楽しめる“格ゲーらしさ”で世界的なヒット作となった。

 

 

ドラゴンボールのキャラクターや世界観、バトルの迫力が見事に再現されており、見ているだけでワクワクしてくる!

 

その頂点を争う「EVO 2018」のグランドファイナルで対戦したのは、アメリカの“SonicFox”と日本の“GO1”。両者のライバル関係は以前から有名で、さらに“SonicFox”が地元アメリカのプレイヤーであることから会場は今大会一といえるほどの盛り上がりを見せた。

 

結果は、ルーザーズから勝ち上がった“GO1”が3-0でリセット(※イーブンの状態)に持ち込んだものの、そこから“SonicFox”が逆に3連勝。大観衆の期待にこたえて見事初代チャンピオンに輝いている。

 

Twitchでの公式放送で同時視聴者数が「EVO」史上最多を記録するなど、今大会で大きな存在感を放った「ドラゴンボールファイターズ」。IPの認知度は圧倒的で一般層でも楽しみやすいことから、今後のeスポーツにおいて注目のタイトルとなりそうだ。

日本の“ときど”、惜しくもEVO連覇ならず!「ストリートファイターV」優勝はイギリスのベガ使い

世界最大級の格闘ゲーム大会「EVO 2018」が現地時間の8月3日から5日にかけてアメリカ・ラスベガスで開催された。

 

今回、メイン種目として実施されたのは以下の8タイトル。

「ストリートファイターV アーケードエディション」
「鉄拳7」
「GUILTY GEAR Xrd REV 2」
「Injustice 2」
「大乱闘スマッシュブラザーズDX」
「ドラゴンボールファイターズ」
「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」
「ブレイブルー クロスタッグバトル」

 

大会のトリを飾ったのは、格ゲーといえばお馴染みの「ストリートファイターV」だった。

 

日本人プレイヤーの活躍が目立つタイトルであり、今大会も前回王者“ときど”がルーザーズトーナメントからグランドファイナルへ進出。ウィナーズトーナメントを制したイギリスの強豪“Problem X”と頂点をかけて対戦した。

試合は、“ときど”(豪鬼)が最初の5マッチを3-2でものにし、リセットに持ち込んでイーブンの状態に。しかしそこから“Problem X”(ベガ)が底力を見せ、3連勝で見事EVO初優勝を飾っている。

 

 

トッププレイヤーでは珍しいベガ使い“Problem X”の強さが光った大会だが、2大会連続グランドファイナル進出を果たした“ときど”も素晴らしいの一言。また3位には“ふ~ど”、4位にも“ガチくん”が入り、日本勢が2~4位を占めた。

まるで「モンスト」のテーマパーク!! 4万人超が熱狂した「XFLAG PARK 2018」イベントレポ

6月30日と7月1日の2日間、幕張メッセにて、「モンスターストライク」(以下「モンスト」)でお馴染みのXFLAGによる年に一度のお祭り「XFLAG PARK 2018」が開催されました。

 

メインは全国5か所で予選会を開催し、闘会議2018でプロライセンスを得た2チームを加えた8チームによるeスポーツイベント「モンストグランプリ2018」。ほかにも、きゃりーぱみゅぱみゅのライブがあったり、台湾、香港、日本の代表チームによる「モンストスタジアム三つ巴決戦!」、モンストの人気?キャラ・落武者による「NENBUTSU DANCE」、4アーティストによる音楽ステージ「モンソニ!」、オーケストラの演奏で楽しめる「XFLAG SYMPHONY」、ホラーハウスの「Alice in Madland」、そして「モンストアニメ」の新作発表、XFLAG PARKでしか買えない物販、新作ゲームの試遊など、盛りだくさん。

 

その様はまるでXFLAGのテーマパークの様相で、2日間合わせて4万人以上が来場したビッグイベントとなりました。その熱狂を会場写真を多数交えながらお伝えしましょう!

↑メインステージは3000人以上が集まり、ライブやゲーム大会を観覧

 

賞金総額はなんと6000万円!! 「モンストグランプリ2018 チャンピオンシップ」

まずはメインイベントの「モンストグランプリ2018 チャンピオンシップ」から紹介します。

 

4月29日に開催された九州予選大会を皮切りに、北海道・東北、中部、関東、関西の5か所で予選会が開催されました。そして、各地の予選を突破したチーム(関西のみ2チーム)と、闘会議2018で勝ち抜いてプロライセンスを獲得した2チームの計8チームが本大会に出場。大会賞金総額は6000万円で、優勝チームは3000万円が贈られます。

 

ちなみに「モンストグランプリ2018」は、「モンスターストライク」のスピンオフ作品である「モンスターストライク スタジアム」を使用し、ステージクリアのタイムを競い合います。4人ひとチームで、陸上競技の400mリレーのように順番に操作していきます。

 

大会前のタイムアタックの順位の上位チームが、キャラ選択の先攻/後攻を選ぶ権利があり、このキャラ選択によって、作戦が変わってきます。

 

いつもであれば、キャラ選択の先攻を獲得したほうが有利になるのですが、大きな大会で出場選手も緊張していたのか、先攻を選んだチームが軒並み敗退するという波乱含みの展開に。

 

そんななか優勝を手にしたのは、闘会議2018で初のプロライセンスを獲得した「今池壁ドンズα」。優勝賞金3000万円に加え、自動車やゲーミングチェアなどの副賞の数々が贈られました。

 

試合後の囲み取材では「賞金は均等に配分します。プロがうらやましいと言われるようにしていきたい」と答えていました。ほかのeスポーツイベントに比べて参加者(決勝トーナメント出場)の年齢層が高く、モンストを楽しんでいる年齢幅の広さを感じます。そのことについても「チーム戦であることで大人が優位になっているのかもしれません。1対1だと若い人には勝てませんが、チームプレイだから勝てます。大人だから時間の管理もしっかりしていますし、オンラインですが、毎日3時間くらいは4人でプレイしています」と語っていました。

↑決勝は闘会議2018枠の「今池壁ドンズα」と関西代表の「アラブルズ」の一戦。3戦で先に2勝したチームの勝利です

 

↑今池壁ドンズαが2連勝して優勝! 2戦目のタイム差はわずか0.5秒と超僅差。アラブルズのLeadがクリアしたと思いガッツポーズが出るほど、わずかな差でした

 

↑優勝賞金3000万円のほか、トヨタの新型カローラスポーツ、ロボット掃除機のDEEBOT OZMO 930、オーバーチュアのゲーミングチェア、ゼンハイザーのゲーミングヘッドセット、RyzeのトイドローンTelloが贈られました

 

↑大人ならではのチームワークで優勝をゲットした今池壁ドンズα

スペシャルゲストも多数登場! 落武者のダンスにはあの3人が!?

台湾、香港、日本による三つ巴決戦も開催。以前、ゲットナビウェブで紹介した「台湾のゲーム&eスポーツ事情」の記事の、台湾大会優勝者の「夏夕夏景」も出場しています。優勝したのは2連勝を飾った日本チームのM4。香港チームの天下武功♠唯快不破が1勝1敗、台湾チームの夏夕夏景が2敗という結果となりました。大会前では、日本は一日の長があり、かなりの実力差があるのではないかと言われていましたが、実際には僅差の試合が多く、台湾勢、香港勢の実力もなかなかのものでした。

↑香港版の「モンスト」である「怪物弾珠」のCMに出演している渡辺直美がゲストとして登場

 

↑日本対台湾戦。勝負は一手差と僅差の勝負でした

 

↑白熱した試合展開に興奮し、来年は大会に出たいと語った渡辺直美

 

今年3月にXFLAG Entertainment Partnerに就任したきゃりーぱみゅぱみゅによるライブイベント「XFLAG × KYARY PAMYU PAMYU ~PANDORA’BOX~」も開催。きゃりーぱみゅぱみゅのライブとサーカス的なパフォーマンスが融合し、きゃりーぱみゅぱみゅ自ら胴体切断マジックに挑戦していました。ライブは「ファッションモンスター」や「インベーダーインベーダー」など6曲を披露し、ゲームイベントのワンコーナーとは思えないほど本格的なライブとなっていました。

↑2つの大きなブランコを使って、空中パフォーマンスを展開。きゃりーぱみゅぱみゅは「ファッションモンスター」を熱唱

 

↑きゃりーぱみゅぱみゅ自ら胴体切断マジックを体験。曲は「最&高」

 

↑手に炎を乗せて登場し、最後はオラゴンなども登場して総出演の大団円に。曲は「原宿いやほい」

 

XFLAG PARK 2017で人気だったNENBUTSU DANCEもスペシャル落武者バージョンとして復活。一糸乱れぬ落武者のダンスだけでも見応えのあるステージでしたが、なんとダンスシーンの最終場面では、トレンディエンジェルのふたりと温水洋一の3人が登場。なぜ、落武者がメインのNENBUTSU DANCEに彼ら3人が登場したのか、まったく関係性はわからないですが(すっとぼけ)、とにかくスペシャルゲストの登場に、会場は沸きまくりました。

↑NENBUTSU DANCE RETURNS~スペシャル落武者バージョン~は、ミュージカル仕立てのダンスパフォーマンス。怪我をして踊れなくなったチャイコフスキーを励まし、もう一度踊らそうとする落武者たち

 

↑ミスターホラーに扮したトレンディエンジェル斎藤(写真右)と、落武者に扮した温水洋一(写真中央)とトレンディエンジェルたかし(写真左)

オーケストラに、アニメ発表イベントに、新作ゲームのお試しも!?

XFLAG PARKは幕張メッセの1~6ホールを使用しており、きゃりーぱみゅぱみゅのライブやNENBUTSU DANCE、モンストグランプリ2018を開催したメインステージのXtreme Arena以外にも、多くのステージやブース、ストアなどを用意。それぞれのエリアでも、メインステージに負けないイベントを開催していました。惜しむらくは、どのステージもひっきりなしにイベントを開催していたので、同時刻に観たいものが重なりまくるところ。うれしい悲鳴です。

↑メインゲートをくぐると、超巨大なXFLAG PARKのロゴオブジェが! 記念撮影ができるほか、コスプレイヤーも待機しており、一緒に撮影をすることができました

 

↑Xtreme Arenaと同等の大きさを誇るGrand Stage。オーケストラによるXFLAG SYNPHONYの演奏が聴けました。モンストの各種BGMや「ファイトリーグ」のメインテーマなど、ロックオーケストラのアレンジで聴かせてくれました

 

↑ホラーハウスAlice in Madland。特殊なヘッドホンとスマホから聞こえてくるアリスの声を頼りに、不思議な館に迷い込んだノストラダムスの相棒、アンゴルモアを探すのが目的

 

↑1回500円で楽しめるリアルガチャ

 

↑モンパスプレミアムチケット(6300円税込)を購入した人のみが入れるプレミアムラウンジ。ゆったりしたスペースで疲れた身体を休めることができます。配信用のスペースも用意されており、ゴー☆ジャスやマックスむらいを近くで見ることもできました

 

↑モンストグランプリ2018の優勝賞品のカローラスポーツも展示してありました。え、これ貰えるの? 凄くないですか?

 

↑会場の外にもフードコーナーを用意

 

↑新作ゲーム「モバイルボール」の試遊もできました。今度の新作はニンテンドー3DSとスマートフォンが連携して遊べるとのこと!

 

↑6月30日にはモンストアニメの発表イベントも。「モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ」で主演を演じた広瀬アリスも登場

 

↑ANIME BOOTHでは、新作映画「ソラノカナタ」や7月7日のネット配信が開始される「約束の七夜祭り」の展示もありました

 

まだまだほかにもたくさんのイベントや展示がありました。盛りだくさんで、まさにテーマパークのよう。そして来場したユーザーには、豪華プレゼントも用意。モンストのキャラクター(みくも、エレシュキガル、司馬懿、マグ・メル、エルドラド)を神化合成すると、有名作家陣による描き下ろしデザインの★6キャラクターが入手できる「PARK2018 オラゴン」が6体も貰えてしまいます。モンストファンであれば、もはや行かないという選択肢はない、大満足のイベントでした。

 

(C)劇場版「モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ」制作発表会@XFLAG PARK2018

アジア競技大会「eスポーツ日本代表」が決定! 参戦タイトルの見どころは?

8月18日よりジャカルタで開催される「第18回アジア競技大会 ジャカルタ・パレンバン」では、eスポーツがデモンストレーション競技として実施されます。2022年には中国の杭州で開催される「第19回アジア競技大会杭州」において、eスポーツが正式なメダル種目となることも決定しており、ジャカルタ大会はその前哨戦的な意味合いもあります。先日、そこで採用されるタイトルが発表されました。

 

それを受け、JeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)は早速、日本代表を選出する国内選考会を実施し、日本代表メンバーを選出。今後、東アジア予選を勝ち抜けることができれば、日本のeスポーツプレイヤーが晴れて日本代表として、アジア競技大会に参加することになります。

↑日本代表の面々とJeSUの理事によるフォトセッション

 

これまでもeスポーツの国際大会や海外大会はあり、参加している日本人は多く、そこで優秀な成績をおさめることもありました。ただ、“日本代表”として選考されるのは、今回が初。あくまで今年はデモンストレーション競技という位置づけなので、公式競技とは違いますが、それでもほかのスポーツ選手、つまりサッカーや陸上、水泳、体操などの競技の選手と肩を並べてるようになったと言っても過言ではありません。

 

これでますますeスポーツは注目を集めていくことでしょう。そこで、熱戦が繰り広げられた選考会を取材してきたので、参加するeスポーツのタイトルを紹介しつつ、選考会の様子をレポートしたいと思います。

 

日本が参戦する5タイトルを一挙に紹介!

まずアジア競技大会に採用されているタイトルについてです。採用されるタイトルは「クラッシュ・ロワイヤル」「ハースストーン」「リーグ・オブ・レジェンド」「スタークラフト2」「ウイニングイレブン2018」「アリーナ・オブ・ヴァラー」の6タイトル。このうち「アリーナ・オブ・ヴァラー」のみ、日本代表が選出されなかったので、参加するのそれ以外の5タイトルとなるようです。

 

ここからは、それぞれのタイトルの概要や見どころを簡単にご紹介していきましょう。

 

「クラッシュ・ロワイヤル」は、Supercellが開発、運営するスマホ向けゲームアプリ。世界的大ヒットを記録した「クラッシュ・オブ・クラン」のキャラクターを使い、1対1もしくは2対2で対戦し、自分のタワーを守りつつ、相手のタワーを攻撃します。攻撃には8枚のカードで構成されるデッキを使い、攻撃するキャラクターを発動。カードにはコストがあり、時間経過で溜まる“エリクサー”の使用量が変化します。強いキャラクターは多くのエリクサーを使用し、弱いキャラクターは少ないエリクサーで発動可能。数で攻めるのか、強さで攻めるのか、はたまた守りに徹して逆転を狙うのか、特殊なカードで直接タワーを攻撃するのか……そういった戦略が鍵を握ります。

↑「クラッシュ・ロワイヤル」のリーグ戦「クラロワリーグ アジア」による日韓戦の様子

 

「ハースストーン」はブリザードエンターテインメントが開発、運営するスマホ・PC向けのゲームアプリ。いわゆるターン制のカードバトルで、プレイヤーの代理となるヒーローを選び、そのヒーローの体力をゼロにしたほうの勝利となります。カードにはキャラクターを召喚し、相手を攻撃するミニオンカードや場にさまざまな効果をもたらす呪文カード、ヒーローに装備させられる武器カードなどがあります。ヒーローも9人から選べ、それぞれ能力が異なります。

↑「ハースストーン」の新拡張デッキ発表会の様子

 

「リーグ・オブ・レジェンド」はライアットゲームズが開発、運営するPC用ゲームで、もっとも人気の高いeスポーツゲームのひとつ。5対5もしくは3対3で戦うMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)。最終的には相手の本拠地を破壊するのが目的です。対戦相手以外にもモンスターが出現し、それらを倒すことで経験値やお金を獲得でき、チャンピオン(キャラクター)の強化が可能。チャンピオン同士が戦い倒されると一定時間使用できなくなり、のちに復活します。ステージが広大かつ自分が確認できる画面はわずかなので、仲間同士でコミュニケーションをとり、相手の動きを予想することが必要となります。

↑「リーグ・オブ・レジェンド」の公式大会「LJL 2017 Summer Split Final」の決勝戦の様子

 

「スタークラフト2」はブリザードエンターテインメントが開発、運営するPC用ゲーム。1対1から4対4で対戦し、相手を殲滅させたほうの勝利となる陣取りゲームです。3種類の種族から1種類を選び、資源を採集し、建物を建造し兵器を作り、戦闘を行います。十分に戦力を整えてから戦うのもあり、相手の虚を突いて速攻をかけるも良しと、さまざまな戦い方ができます。

↑アジア競技大会日本代表選手選考会での「スタークラフト2」代表選考戦の様子

 

「ウイニングイレブン2018」は、コナミデジタルエンタテインメントが開発、運営するPS4向けタイトル。言わずと知れたサッカーゲームで、今回のアジア競技大会では唯一の国産タイトルとなります。各リーグのクラブチームやナショナルチームが使用できますが、今回のアジア競技大会ではFCバルセロナ、リバプールFC、アーセナルなど10チームから選択することになっています。

↑アジア競技大会日本代表選手選考会での「ウイニングイレブン2018」代表選考戦の様子

 

以上がアジア競技大会で日本が参戦するタイトルです。今回取材したLFS(ルフス)池袋では「スタークラフト2」と「ウイニングイレブン2018」の2タイトルの選考会が行われ、ほかの会場では「ハースストーン」の選考会が行われました。また、先駆けて行われた選考会により「クラッシュ・ロワイヤル」の代表が決まっており、「リーグ・オブ・レジェンド」は、現在行われているリーグ戦より選抜された選手によるナショナルチームが結成されました。

【代表選考会レポート】お馴染みの実力者から期待の若手まで!

ここからは選考会の様子を振り返っていきます。

 

選考会はまず「スタークラフト2」から行われ、5戦3先勝で勝ち抜けた選手が日本代表として選ばれました。予選を勝ち抜き、決勝で対峙した2人の選手は、これまで数多くの大会に出場し、決勝の組み合わせとしてお馴染みの実力者。今回は3連勝で西村直紘選手(選手名:PSiArc(サイアーク))が代表として選出されました。

↑優勝した西村直紘選手(選手名:PSiArc)

 

「ウイニングイレブン2018」では、前日に開催された予選会で勝ち抜いた4人のなかから、それぞれ2試合を行い、2人の代表選手を選出。17歳の若さでプロライセンス保持者を倒して出場を決めた相原 翼選手(選手名:レバ)と、圧倒的な強さをみせた現世界王者・杉村直紀選手(選手名:SOFIA)が選ばれました。

 

最後に、別会場で選考会をしていた「ハースストーン」の代表者以外の選手のお披露目があり、日本代表のユニフォームに袖を通した姿を見せていました。

 

代表選手は以下の通り。

「クラッシュ・ロワイヤル」
太田研人選手(選手名:けんつめし)

「ハースストーン」
赤坂哲郎選手(選手名:Tredsred)

「リーグ・オブ・レジェンド」
村瀬俊介選手(選手名:Evi)ほか選手4名、コーチ1名

「スタークラフト2」
西村直紘選手(選手名:PSiArc)

「ウイニングイレブン2018」
杉村直紀選手(選手名:SOFIA)
相原 翼選手(選手名:レバ)

↑それぞれのタイトルの代表選手が日本代表のユニフォームに袖を通し、意気込みを見せていました

 

JeSUからのリリースには、「選手はこのあと、公益財団法人日本オリンピック委員会(JOC)による最終審査を経て、アジア競技大会に登録する運びとなります。」と書かれています。普通に読み解けばJOCがほかのスポーツ選手と同様に登録することになるのですが、読み方によっては、JOCの最終審査を通らなければ登録されないかもしれない……ともとれてしまいます。これは杞憂に終わってほしいところ。

 

今後、日本代表選手は、6月10日から開催が予定されている東アジア予選に出場し、韓国、北朝鮮、台湾、中国、日本、香港、マカオ、モンゴルの各国代表とアジア競技大会本戦の出場枠をかけて戦います。それぞれの出場枠は「ウイニングイレブン2018」が2枠、「クラッシュロワイヤル」が2枠、「スタークラフト2」が2枠、「ハースストーン」が2枠、「リーグ・オブ・レジェンド」が3枠と、かなり狭き門です。日本代表として始めてeスポーツ選手が参加する大会だけに、できるだけ多くの選手が勝ち抜いてもらたいところ。もちろん、十分に期待できると思います。

 

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台湾版「モンスト」大ヒットに見る、台湾のゲーム&eスポーツ事情

先日、台湾にて「モンスターストライク」(以下、モンスト)の台湾ローンチ4周年記念イベントが開催されました。日本でのモンストが5年なので、台湾でのローンチはかなり早い段階で行われているのがわかります。

↑モンスト台湾ローンチ4周年を記念したイベント「眉飛肆舞」。眉飛色舞のもじりで、肆は四のこと。眉飛色舞は満面の笑みが出るほどうれしい様子を指します

 

↑「怪物弾珠」の名前で愛されている「モンスターストライク」。イベント会場には壁一面に数多くのタペストリーが貼られていました

 

モンストが台湾で大人気の理由とは?

台湾のモンスト(怪物弾珠)の累計利用者数は600万人で、これは台湾の人口が約2400万人であることを考えると、かなりの人気タイトルと言えます。ちなみにモンストはIDごとに利用者数を管理しており、いわゆるリセマラやスマホの機種変などで利用者ひとりが何回ダウンロードしても利用者数が上がらないので、これはユニークユーザー数に近い数値となっています。

 

台湾での人気の要因としては、繁体字のローカライズが行われていることと、台湾オリジナルのキャラクターが登場するなど台湾仕様でリリースされている点が挙げられます。また、日本の漫画やアニメに慣れ親しんでいる文化が土台としてあることから、モンストの日本的なイラストに好感を持っている人も多いようです。

そんな台湾でも大人気のモンストのイベントとなれば、盛り上がらないわけがありません。イベントでは日本で開催されているeスポーツ大会と同じく「モンスターストライク スタジアム」を使ったeスポーツ大会の決勝が行われたり、これまでのモンストの歴史がわかる年表が展示されたりと見所が満載。モンスターメーカーの撮影会なども設置され、4周年を飾るにふさわしいお祭りとなっていました。

↑「怪物弾珠」の歴史年表。ほぼ毎月のようにイベントが起こっています

 

↑会場にはルシファーの椅子も展示。座って撮影することができました

 

↑撮影した写真を元にモンスターを生成する「モンストメーカー」のコーナーも

eスポーツの試合は観戦も大賑わい!! 優勝チームは日本のイベント出場へ

eスポーツの試合が行われた「モンスターストライク スタジアム」は、ほかのeスポーツタイトルとは違い、対戦相手を直接攻撃するのではなく、同じ条件のステージをどちらが早くクリアできるかのタイムアタック戦。4人ひとチームで順番に操作する様は、陸上競技のリレーを彷彿させます。

 

大会には台北と高雄での予選を勝ち抜いたそれぞれ2チーム、計4チームが出場し、それぞれの地域の代表チームを決める代表決定戦を実施。そこで勝ち上がった台北代表と高雄代表での決勝戦が行われました。予選では50チーム、200人以上が参加し、決勝の様子はインターネットでも配信されました。

 

優勝したのは高雄代表の「夏夕夏景」。優勝賞金10万台湾ドルや9000台湾ドル相当のウェブマネーなどが贈られました。さらに、6月30日に幕張メッセで開催予定のモンストイベントで香港代表、日本代表との三つ巴の対戦会への出場権を獲得しました。

↑会場ではモンストの実況配信をしているインフルエンサーが実況と解説を担当

 

↑会場では抽選で選ばれた観客が大会の様子を観戦。ほとんどが怪物弾珠のプレイヤーで、対戦の様子に一喜一憂していました

 

↑立ち見席も当日に並んで入場した人たちでいっぱいに。13時開始ながら午前6時半から並んでいたという猛者も

 

↑順番に操作し、6ステージを先にクリアしたチームの勝利。今回はどの試合も序盤でのリードを守って逃げ切った試合展開でしたが、途中で逆転することも多々あるとのこと

 

↑優勝したのは高雄会場から選出された「夏夕夏景」。賞金10万台湾ドルと日本で開催される三つ巴戦への渡航費と滞在費が贈られました

 

台湾のゲーム&eスポーツ事情を聞いてみた

大会はざっとこんな感じでしたが、今回の取材にあたり、台湾ゲームショウを運営する台北市電脳商業同業公会 福総幹事 黄さんにお話を聞くことができたので、台湾でのゲーム事情も聞いてきました。

↑台北市電脳商業同業公会 福総幹事 黄氏

 

台湾は全世界のPCの80%のハードウェアを生産しており、そういった背景からゲームもPCゲームが盛んに行われています。ただ、ゲーム専用機のコンソールやスマホなどのモバイルゲームが流行っていないかというとそうでもなく、どれも横並びの市場となっているとのこと。

 

eスポーツは台湾でも知名度があがっており、インフルエンサー的なeスポーツ選手も登場しています。国の施策としても、日本でいうところの文化庁にあたる体育署にeスポーツ部門ができ、支援体制が整ってきているそうです。

 

例えば、eスポーツ大会のスポンサーになった企業は、税金の優遇措置が受けられます。一方、選手に関してはまだ支援らしい支援は行われておらず、スポーツビザの発行なども行っていないとのこと。ただ、海外で好成績を残せば兵役を免除され、そのまま選手として活躍することができます。

 

国のスタンスとしては、若者が好んでいることに規制や禁止をせず、温かく見守っている状態だと言います。そこから親への理解も広げているようです。

 

以前、「旅かえる」というゲームアプリが台湾でヒットし、その後中国でも大ヒットとなりました。日本製のゲームが中国進出する足がかりとして、台湾があると言えなくもありません。実際に、台湾には世界各国からゲームが持ち込まれており、台湾ユーザーは幅広くそれに対応しています。そのため、台湾でヒットしたことで中国でもヒットする可能性は高いと見られています。

 

最後に台湾から見た日本のeスポーツの現状についても聞いてきました。

 

中国や韓国に比べると、日本はeスポーツにおいては遅れをとっていると言います。これは火を見るより明らかなので特に驚きはしませんでしたが、なんとか巻き返しをしたいところ。市場は大きいので、今後、日本が急速に発展する可能性は大いにあるという見方もあるそうです。

 

ただ、日本市場はコンソール中心なので、PCメインの世界市場とはズレが生じているのも事実だと見ています。このままでは世界から孤立してしまう可能性があるという話もありました。

 

取材をしてみて感じたのは、台湾は“とりあえずやってみてから考える”というスタンスであるということ。日本だと、やる前にいろいろ考えて、用意周到に準備しているうちにやるのを止めてしまうことも多く、eスポーツやゲームに関しては台湾のスタンスがうらやましくも感じました。PC主体のゲーム市場に関しても、コンソールからPCへの移行を考えるのではなく、台湾のようにPC“も”あるという状況になるのが理想的な気がします。

eスポーツ「レインボーシックス シージ」で日本の「野良連合」がAPAC準優勝! 世界大会へ

日本eスポーツ連合(JeSU)によるプロライセンス認定タイトルの一つ「レインボーシックスシージ」。そのアジア太平洋地域の大会が4月14日から15日にかけてオーストラリアのシドニーで開催され、日本の「野良連合」が世界大会への出場権を獲得した。

 

フランスのユービーアイソフトが製作する「レインボーシックス シージ」は、対テロ特殊部隊「レインボー」の活躍を描く作品の最新作。

 

タクティカルシューターと呼ばれるジャンルのゲームで、メインコンテンツであるマルチプレイは、プレイヤーが5人で一つのチームを組み、建物などに立てこもる「防衛側」チームとそこに突入する「攻撃側」チームで対戦。実際に5人vs5人で対戦するアクションフェーズの前に準備フェーズがあり、防衛側は建物内のどこを拠点にして守り侵入経路を管理するか、攻撃側はドローンを使って相手の動きをいかに把握するかなど戦略性の高さが特徴だ。1ゲームごとに攻守が入れ替わり、最終的に勝ち残った回数の多いチームが勝利する。

ゲームごとに選択できるオペレーター(使用キャラ)にも個性があるため、同じ展開になることがほぼ無し。PC版とPS4、Xbox Oneの全プラットフォームを合わせたプレイヤー総数は、いまや3000万人を突破している。

 

今回開催されたのはシーズン7の APAC(アジア太平洋地域)プロリーグファイナル。日本からは日本プロリーグを勝ち抜いた“野良連合”と“Sengoku Gaming”が出場し、“野良連合”が見事に準優勝。優勝したオーストラリアの“Fnatic”とともに5月にアメリカのアトランティックシティで行われるグローバルファイナル進出を決めた。以下は最終日となった大会2日目の配信動画。

 

試合を見ているとゲームの面白さが徐々に分かってくるはず。同じくチームで対戦する「League of Legends」や「Dota 2」といったMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)の人気作と比べて、短時間で決着がつくことも売りとなっている。eスポーツにおいて今後目が離せないタイトルだ。

あの「ぷよぷよ」がeスポーツに!「ぷよぷよテトリス」も海外向けPC版が登場

日本eスポーツ連合(JeSU)の設立とともに、じわじわと盛り上がりを見せている日本のeスポーツ。ライセンス制度が注目されるなか、また一つ、新たなゲームがライセンス認定タイトルに加わった。

 

そのタイトルは、「ぷよぷよ」!

 

 

「ぷよぷよ」はいわゆる“落ちゲー”(落ち物パズルゲーム)の代表作。1991年にコンパイルからリリースされ、現在はセガが開発・販売を行っている。

 

上から落ちてくる「ぷよ」を4個以上つなげて消すというシンプルなゲーム性に加え、対戦要素を強化。「ぷよ」を連鎖的に消すことで相手にたくさんの「おじゃまぷよ」を送ることができ、さらにそれを相手が相殺できるシステムを採用したことで大ブレイクした。

 

90年代のブーム時ほどではないが、定番タイトルとして今でもファンが多く、大会なども定期的に開催されている。今回のeスポーツ認定を受け、“ぷよらー”(ぷよぷよプレイヤー)が改めて注目を集めそうだ。

 

 

4月にはさっそく、優勝賞金100万円のプロ大会「ぷよぷよチャンピオンシップ in セガフェス2018」が開催される。

 

ちなみに現在の「ぷよぷよ」作品としては、もう一つの“落ちゲー”代表作「テトリス」とコラボした「ぷよぷよテトリス」が主に使われている。今年2月28日には海外向けのPC版(Steam版)がリリースされた。

 

 

「ぷよぷよ」と「テトリス」の対戦がまた面白いのだが、長くなってしまうため今日はここまで。トッププレーヤー同士の戦いがどのようなものかなど、eスポーツとしての「ぷよぷよ」はまたの機会にお届けしたい。

 

プロライセンス発行で日本の「eスポーツ」はどう変わる? 闘会議2018で見たプロとファンの最前線

2月10、11日、幕張メッセにて、ゲームファンとゲーム大会の祭典「闘会議2018」が開催されました。闘会議は2015年から開催され、今年で4回目を数えるイベント。ユーザー参加型のイベントで、ゲームの大小、アナログ・デジタルを問わず、毎年さまざまなゲームの大会が開かれます。

20180215_y-koba6 (1)

今年は例年とは様相が異なり、単なるゲームイベントとしてだけではなく、別の側面でも注目が集まっていました。それは、複数あった日本のeスポーツ関連の団体がJeSU(日本eスポーツ連合)に統一され、そこからプロライセンスが発行される大会が開催されることになったからです。

 

今回のプロライセンスの発行の名目は、日本では景品表示法、風俗営業法、賭博罪の3つにより、高額賞金を出せない状況を打破するため。つまり、日本人で事実上のプロゲーマーは何人もいましたが、ライセンスで認められた選手が生まれ、高額賞金のeスポーツ大会が開催されるようになるというわけです。ただ、この方式でも若干不明瞭な点があり、当初のJeSUの発表内容だけでは、いろいろな憶測が飛び交ってしまっている状態でもありました。

 

その懸念などを払拭すべく、闘会議2018のオープニングイベントとしてJeSU闘会議発表会がステージの1つで行われ、JeSU代表理事の岡村秀樹氏と理事の浜村弘一氏が登壇。ステージでは司会者から巷で疑問視されているいくつかの質問が投げかけられ、両登壇者はそれに丁寧に答えていました。

20180215_y-koba6 (2)↑JeSU(日本eスポーツ連合)代表理事 岡村秀樹氏

 

20180215_y-koba6 (3)↑JeSU理事 浜村弘一氏

 

プロライセンスはプレイヤーの活躍の場を制限するものではない

プロライセンスの発行については前述のとおり、現在日本の法律ではeスポーツ大会にて高額賞金を出す・受け取るができないという状況に対して、プロとして参加することで、法律を回避するという名目がJeSUによってすでに発表されています。

 

ただ、ライセンスに関しての立ち位置がよくわかっておらず、JeSUが発行するプロライセンスを受け取ってしまったら、JeSU認定大会以外に出場できなくなるのでは? という懸念もありました。その質問に対しては、「ありえない」と回答。あくまでもゲームプレイヤーの活躍の場を増やすためのJeSUなので、これまでに活動してきたコミュニティなどを阻害するつもりはなく、話があればサポートしていきたいとのことです。

 

また、闘会議2018では6つのタイトルのみプロライセンスが発行されたことについても、「今回のタイミングに間に合わなかっただけで、これからどんどん増えていく、現在30~40社と話をしている」とのことでした。ゲームについても特にカテゴライズやタイトルの選定はなく、「競技性があるものであれば認定する」という発言も。例えば、対戦するだけでなく、ゲームのクリアまでの時間を競うタイムアタックなども入るとか。

 

そのほか、オリンピック種目としてeスポーツが入るのを目的とし、JOCに加盟を申請するなど、今後もさまざまな活動もしていくという話もありました。

 

現状の法律で高額賞金を出すためには、プロライセンスの発行だけが唯一の道であるかどうかもわからないなど、まだ問題点は多くあり、不明瞭な点も多いですが、個人的には、とりあえずは今後の活動を見守るのが1番ではないかなという印象でした。

 

「パズドラ」や「モンスト」などでプロライセンスを懸けた大会が開催

闘会議2018の各ステージでは、JeSU認定のプロライセンスを発行する大会や、先行してプロライセンスを発行された選手による初の高額賞金の公式大会などが開催されていました。具体的には、「パズドラ」や「モンスト」「ウイイレ2018」「鉄拳7」の大会では上位入賞者にプロライセンスが贈呈され、また、「ストリートファイターV」と「鉄拳7」ではプロライセンス保持者によるトーナメントも開催され、優勝者には賞金200万円が贈られました。

20180215_y-koba6 (4)↑「パズドラレーダー」を使っての対戦

 

20180215_y-koba6 (5)↑パズドラチャレンジカップに優勝し、プロライセンスが発行されたスー☆選手。ほかにも2位のリフレッシュ選手、3位のみゅあら☁選手にもライセンスが贈られました

 

20180215_y-koba6 (6)↑「ストリートファイターV」の闘会議GP大会優勝の板橋ザンギエフ選手。「ストリートファイターV」はあらかじめ特別に先行してプロライセンスが21名に発行されており、そのうち20名によるトーナメント予選が前日までに行われていました。プロとして参加したので高額賞金が受け取れるとあり、今回の優勝賞金は200万円

 

eスポーツでも「観戦する楽しみ」という土壌はできつつある

eスポーツというと高額賞金が注目されがちですが、必ずしも賞金が出るものばかりではありません。「スプラトゥーン2」によるSplatoon甲子園2018や「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」によるniconicoチャンピオンシップ2018などは賞金が発生しない大会でしたが、闘会議2018のなかではトップクラスの盛り上がりを見せていました。

 

特に「スプラトゥーン2」はプレイ人口も多く、他人がプレイする画面を見ていても状況がわかりやすく面白いため、観戦タイトルとしてはかなり完成度が高いものです。そして、大会常連チームなどもおり、観戦者のなかにはチームのファンも見て取れます。

 

「ストリートファイターV」にしても、出場したプロライセンス保持者も有名プレイヤーで、それぞれにファンがいます。ほかのプロスポーツと同様、eスポーツでも観戦する楽しみというのはすでにできつつある感じです。

20180215_y-koba6 (7)↑Splatoon甲子園2018の様子。会場には多くのファンが集まり、熱戦に熱い声援をおくっていました

 

20180215_y-koba6 (8)↑「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」のniconicoチャンピオンシップ。賞金対象の大会ではなかったが、大いに盛り上がりました

 

20180215_y-koba6 (9)↑プレイステーションブースでは、「みんなのGOLF」や「コール オブ デューティ ワールドウォーII」「グランツーリスモSPORT」の対戦イベントが行われた

 

日本はeスポーツ後進国と言われており、実際に遅れをとっています。2022年アジア競技大会ではメダル種目として採用も決まっていますし、そろそろ巻き返さないとまずい時期にきているのかもしれません。とりあえず、JeSU公式のeスポーツ大会は今後も定期的に開催されるようですので、一度その雰囲気を体験してみてはいかがでしょうか。

「VR」の「eスポーツ」ってどんな感じ? チーム対戦型VRゲーム「TOWER TAG」をプレイしてみた

東京・台場にある屋内型テーマパーク東京ジョイポリスにて、新アトラクションとして対戦型VRシューティングゲーム「TOWER TAG」が2月9日よりサービス開始。筆者もメディア向けの先行体験会でプレイしてきましたので、その模様をご紹介したいと思います。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑TOWER TAGは東京ジョイポリス内のアトラクションとして設置されています

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑荷物や上着があっても、鍵付きのロッカーに預けられます。ロッカーが6個分あるのは、システム上は3 on 3まで遊べるからとのこと

 

柱を移動しながらチームで戦うガンシューティングバトル

TOWER TAGは、2 on 2のチーム戦で行うガンシューティングバトル。エリア内に無数にある柱を移動しながら、相手を撃ち倒すのが目的です。柱の最上部に向かって銃を向けると弾ではなくワイヤーが発射され、柱と接続可能。接続した状態で一定時間トリガーを引いていると、柱が自分のチームカラーになり、自陣エリアとなります。自陣エリアとワイヤーで繋がった状態で、銃を手前に引くと、その柱に一瞬にして移動。相手に弾を当てやすくなるように近づいたり、相手の側面に移動して無防備な横から攻撃するなど、移動によって攻撃手段に幅ができます。

20180212_y-koba2 (8)↑VRゴーグルで観られるゲームフィールド。無数の柱を飛び移りながら銃撃戦を行います。チームはオレンジのFireチームとブルーのIceチームで戦います。柱の色が自分のチームカラーに光っているところに飛び移れます

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑柱に移動するには、まず柱の色を自分のチームカラーに変えます。白い柱は中立の柱。柱の上部を狙うとワイヤーが発射されるので、そのままトリガーを押しっぱなしにします

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑柱の色が徐々に自分のチームカラーに変わっていきます。この写真だと7割くらい青くなっています。最後まで色を変えると自陣の柱となり、移動ができるようになります

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑自陣の柱にワイヤーを繋げ、銃を手前に引くとその柱に移動します。移動は一瞬で完了します

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑柱の上部以外を撃つと相手を攻撃する弾が発射されます。相手の弾道やワイヤーなどで位置を確認し狙い撃ちます

 

バトルはどちらか相手を倒すと1点獲得でき、2人倒すとリセットして仕切り直しになります。5分間の制限時間のなか、得点の高いチームが勝ち。倒された人はリセットされるまで何もできませんが、エリア全体を俯瞰でみられる状態になるので、仲間に相手の位置などを教えて、サポートすることができます。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑TOWER TAGで使用する銃型コントローラー。銃の位置情報もとっているので、VR画面内でも銃を確認できます

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑VRゴーグル。HTC VIVEを使用しています。大型のメガネでないかぎり、メガネオンで装着できます

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑ヘッドセット。チームメイトに声をかけながらプレイできるようにマイク付きです

 

銃撃戦中は姿勢を低くしたり、柱の陰に隠れるなど、相手の攻撃をかわす手段もあります。なので、実際に多少移動することになるのですが、元居た位置から1~2歩しか動かないので、以前東京ジョイポリスに設置されていたVRゲーム「ゼロレーテンシー」に比べるとほとんど動きません。柱間の移動も銃を手前に引くだけなので。それだけにすぐにゲーム内容を理解することもでき、VR酔いなども起こりにくい。VR初心者でも安心して遊べそうです。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑遮蔽物や柱に身を隠すことも可能。しゃがんだり物陰に隠れたりして、相手の攻撃を回避します

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑ゲームエリア。チームメイトと2人で入ります。床が青くなっている部分がプレイヤーのエリアで1名あたりの広さは3×3m。そんなに動き回らないので、これでも十分な広さです。このエリアから出てプレイすることはありません

 

「VR eスポーツ」という新ジャンルとして発展を狙う

TOWER TAGは、ドイツのスタートアップ企業であるVR Nerds(ヴイアールナード)社が開発。開発者のなかにはサバイバルゲームで世界チャンピオンになった人もいるとのことで、ゲーム内容にも納得な感じです。ロケーション事業を行ったことがないこともあり、ロケーション事業のプロであるCAセガジョイポリスとのタッグが実現。実際にロケーション事業として展開するのは、この東京ジョイポリスが最初だそうです。そういう関係性もあって、ロケーションで実際に使ってみた結果がVR Nerds社にフィードバックされるという話です。

 

さらにCAセガジョイポリスは、ダーツライブとも提携を発表。まだ事業内容は未定とのことですが、成績やプレイデータの管理を任せるのではないでしょうか。CAセガジョイポリスはTOWER TAGを「VR eスポーツ」というカテゴリとし、eスポーツの1つとしての発展することを考えています。なので、ダーツライブでのダーツのレーティングや成績管理などを行うことが予想されます。

 

実際にプレイして感じたのは、結構シンプルな印象。フィールド上で相手を見つけるのは容易で、銃撃戦も物陰に隠れる以外の行動はできない感じ。銃は撃ち続けると連射速度が落ちてくるので、一定時間、インターバルが必要ですが、その間に攻め込まれるほどの隙になる感じでもありませんでした。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑実際にプレイしてみました。VIVEの装着はもうお手の物です

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑ゲームが始まるともうバトルフィールドのなかにいるのが当たり前になるほど、没入感はあります。自然と仲間や相手を探すのにキョロキョロとしてしまいます

 

お互いのチームが1人ずつ倒され、1対1になると膠着してしまう点には対策が必要かも。同じ柱に居続けると柱や壁が消えて隠れられなくなるとか。ほかにも銃の種類やサブウェポンなども欲しいところです。ちなみに結果としては5キルくらいを記録して圧勝しました。もし、eスポーツ化したらプロになれるかも知れません。すいません、嘘です。

 

まあ、改善点や要望はそのうちジョイポリスからVR Nerdsにフィードバックされ、対策してくれると思うので、それを期待したいところです。

 

1回のプレイ料金は800円。プレイ時間自体は5分程度で、VRゴーグルなどの装着時間やプレイの説明を聞く時間も含めると1回のプレイは15分くらいという感じです。「ゼロレーテンシー」とは違い、パスポートでの利用も可能なので、何度もプレイしたい人はパスポートを購入するのがオススメ。

 

改善点について言及しましたが、現状でもゲームとしては面白いです。仲間うちでワイワイやるのも良いですし、知らない人と協力しながらするのも良い感じ。いまのところ東京ジョイポリスのみでの展開ですが、今後は地方のジョイポリスやさまざまなアミューズメントスポットに導入される可能性もあるとのこと。全国展開して、ネット対戦が早いところできるようになってほしいところです。

プロ化で注目のeスポーツ!『ストリートファイター』現世界王者は18歳のドミニカ人

日本でもいよいよ、eスポーツが本格的に盛り上がっていきそうだ。

 

2月1日、日本におけるeスポーツの普及と選手レベルの向上を目指す新団体「一般社団法人日本eスポーツ連合」が設立され、以下の6つのゲームタイトルでプロライセンスが発行されることが発表された。

 

ウイニングイレブン2018
コール オブ デューティ ワールドウォー II
ストリートファイターV アーケードエディション
鉄拳7
パズル&ドラゴン
モンスターストライク

 

このなかで注目は、格闘ゲームだろうか。特にジャンルの代名詞的な存在である「ストリートファイター」シリーズでは、第一人者の“ウメハラ”、東大卒プロゲーマーの“ときど”など、多くの日本人プレイヤーが世界で活躍している。

 

昨年12月には、メーカー公式の世界大会「カプコンカップ2017」がアメリカで開催された。前年を大きく上回る熱気と規模で実施された大会で、日本勢は実に6名がTOP8に勝ち残った。

 

しかし、決勝のグランドファイナルを制したのは、なんと18歳のドミニカ人プレイヤー!対戦の様子を動画で見てみよう。

日本のときどがいきなり2連勝。優勝に王手をかけたのだが、メナ(Mena RD)が驚異の粘りで逆に3連勝し、リセットに成功(※ときどはウィナーズファイナル、メナはルーザーズファイナルをそれぞれ勝ち上がってきたため、グランドファイナルではときどがアドバンテージを持っていた)。

 

こうなるとやはり、追いかける者が強い。メナは勢いそのまま、3試合先取で決まる優勝決定戦を3-1で制し、初優勝を達成。優勝賞金25万ドル(およそ2700万円)を手にした。

 

今回の快挙を、ドミニカ大統領府もこんな形で伝えている。

2022年のアジア競技大会(中国・杭州)から公式メダル種目に採用されることが決定しているeスポーツ。日本でも今後大いに注目だ。

渋谷がeスポーツの中心地に!? ロンブー田村 淳がスマホゲーム「ハチャメチャスタージャム」をアピール

海外では盛り上がりを見せているものの、日本ではいまいち浸透していない“eスポーツ”という言葉。eスポーツとは、スポーツ競技のようにゲームを個人/団体でプレイして競うもので、将来的にはオリンピック競技になる可能性もあると言われています。そのeスポーツを盛り上げるべく、東京・渋谷区が開催する「Dive Diversity Summit Shibuya(DDSS)」サテライトプログラムの一環として、日本eスポーツ協会主催のイベントが実施されました。

 

イベント前には、スマホゲームアプリ「ハチャメチャスタージャム」のリリース発表が行われ、芸人のX-GUN 西尾季隆さんや、同アプリのスペシャルサポーターを務めるロンドンブーツ1号2号の田村 淳さん、渋谷区観光協会の金山淳吾理事長、日本eスポーツ協会の筧誠一郎事務局長、アプリを開発したTeam STARJAMの枝廣 憲エグゼクティブプロデューサーが登壇しました。

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「ハチャメチャスタージャム」は、1対1で戦う3Dアクションゲーム。12人の個別の能力を持ったキャラクターをひとり選んでバトルします。1試合99秒のあいだに、相手の体力をゼロにするか、より減らした方の勝利。すでにauゲームにてリリースされており、日本eスポーツ協会公式イベントで採用されている初のモバイルゲームです。

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操作は、画面をタップしたりフリックしたりと簡単で、誰でもすぐに遊べるわかりやすさが特徴。現在はauのAndroidユーザー限定でしか遊べないのが残念なところですが、事前登録のウェブサイトがオープンしているので、近日中にはほかのキャリアやiOSデバイスでも遊べるようになるでしょう。

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今回、渋谷区がeスポーツのイベントを開催したのは、同区の国際都市化実現や新たな観光事業としてeスポーツを活用することが目的にあります。渋谷区観光協会は、国内外の観光客が渋谷を訪れハチ公像とスクランブル交差点を見たあとにどこに行けばいいかわからないという状況を脱却し、渋谷を様々なエンターテイメント体験ができる場所にしたいと考えているとのこと。

↑渋谷区観光協会理事長や日本eスポーツ協会事務局長、Team STARJAMの枝廣憲エグゼクティブプロデューサーによるトークセッションが行われました↑渋谷区観光協会理事長や日本eスポーツ協会事務局長、Team STARJAMの枝廣憲エグゼクティブプロデューサーによるトークセッションが行われました

 

スペシャルサポーターの田村 淳さんは、「eスポーツの選手には1億円稼ぐプレイヤーもいます。世界では子どもの憧れの職業のひとつにもなっています。このゲームがきっかけでeスポーツを認知してもらいたい」と語っていました。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA↑スペシャルサポーターの田村 淳さん

 

トークセッションのあとには、西尾さんと田村さんのエキジビジョンマッチも行われました。大学受験のためゲームをあまりやっていなかったという田村さんに対して、ゲームをやりこんできた西尾さんが圧勝。対戦の楽しさだけでなく、人前でプレイする楽しさもアピールしていました。

↑西尾さんと淳さんによるエキジビジョンマッチ。近距離戦を得意とする田村さんのキャラクターがなかなか近づけず、西尾さんの圧勝↑西尾さんと淳さんによるエキジビジョンマッチ。近距離戦を得意とする田村さんのキャラクターがなかなか近づけず、西尾さんの圧勝に

 

発表会のあとには、一般から抽選で選ばれた約100名が参加するゲーム大会も開催。発表会のイベントでありながら、優勝賞金は100万円と、本格的なeスポーツ大会並の賞金が用意されていました。高額賞金は単純にモチベーションが上がるうえ、プロスポーツとして選手を生業にできるようになるので、今後も続けて欲しいところです。

↑約100人が参加。はじめてプレイする人も多く居て、誰もが100万円を獲得できるチャンス↑約100人が参加。はじめてプレイする人も多く居て、誰もが100万円を獲得できるチャンス

 

↑画面をタップするだけの簡単操作で、すぐに楽しめていました↑画面をタップするだけの簡単操作で、すぐに楽しめていました

 

eスポーツは、2022年のアジア大会でメダル種目になることが決まっており、オリンピックでも採用が検討されています。若者文化の発信地である渋谷区もeスポーツに力を入れており、日本においてもeスポーツが浸透する日はそう遠くないかもしれません。